5月30日水曜日、GMOインターネットグルプのカフェYoursにて、「ShibuyaUX #11 Analysis for UX」が開催されました。募集サイトでお集まりいただいた方、および関係者で70名以上の参加となりました。
社内でHCDワークショップ6:構造化シナリオ法
5月25日、6回目のワークショップ。
今回は前回作成したユーザーおよびユーザーのゴールを、ビジネス側の提供シーズとぶつけ、具体的な製品の青写真に落としていきます。
「構造化シナリオ法」とは、日本人間工学会アーゴデザイン部会が開発した「ビジョン提案型デザイン手法」における中核的な手法です。
ユーザーとビジネスの接点からサービスのコアコンセプトとして「バリューシナリオ」を作成、そこから利用シーンごとにアクティビティシナリオへ、さらにインタラクションシナリオへと具体化していきます。
ビジョン提案型ではこれら3シナリオを進める中で、「発散」「収束」を繰り返すことで、精度の高いプロダクト開発が可能になる。また単なる問題解決ではなく、これまでにない視点を生み出すことが可能だと思います。
このワークショップでは一連のビジョン提案型をすべてやるわけではありませんが、得に「アクティビティシナリオ」→「インタラクションシナリオ」にフォーカスして、「コトのデザイン」「モノのデザイン」ができるようになることを目指します。
実施内容
タイムスケジュールはこちら。
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メモ:キュレーション
- 「編集」である。
- キュレーションの手助けをする仕組みは存在するがキュレーションを実現できる仕組みはまだない。
- 人の手が(間接的に「行動データ」という形として、でも)入らなければ、キュレーションは成立しない。
社内でHCDワークショップ5:ペルソナシナリオ法
5月11日、1ヶ月半ぶりのHCDワークショップ開催でした。
これまで行なってきたことは「検証(評価)する」だったとすると、これからの3回は「作る」というところです。
いかにも「Goal-Directed Design」らしいところに突っ込んでいきます。
今回はカメラを忘れてしまいましたので、写真はナシです。詳しい様子は講師の浅野先生のブログでどうぞw。
当日の流れ
タイムテーブル。端的にいうと、ペルソナを作る回。
最初に「ペルソナシナリオ法やったことある人?」というと、社内の人で手が上がった人はいなかったと思います。
先入観がないということで、とてもいい!w というスタート。
短期間のワークショップでは、ソリッドなファクトベースで進めることは難しい。ので、手順がつかめず悪戦苦闘するチームも。
でも、最後に評価グリッドが形になってくると、「ああ、こういうことね」とハラオチ感が出てきたと思います。ユーザーのゴールが構造として理解できる、もっともハンディな方法だと思います。
ペルソナシナリオ法のワークショップって難しいよね、という話と、ビジネスニーズの明示という話
写真もないので、その他細かい紹介は省略しますw
かわりに、ペルソナシナリオ法のワークショップそのものについての気づきを書きたいと思います。これまで、参加者としてペルソナシナリオをやるときも手応えを感じつつもフラストレーションが高いと感じていました。今回、自分がホスト側として関わってはじめて見えてきたことがあります。
端的にいうと、ペルソナを作る回なのですが、それがワークショップとしては難易度が高いのです。理由は2つあります。 続きを読む 社内でHCDワークショップ5:ペルソナシナリオ法
IA Summit 2012 Redux in Tokyo
4月24日(火)、いってきました。プレゼンターは4名。コンセントの長谷川さん&河内さん、アクアリングの平野さん、そして楽天の坂田さん。
これだけ価値のある情報をシェアいただけるのは、大変ありがたかったです。
スライドはこちら。
IA Summit 2012 でのスライド集大成がこちら。坂田さん提供。
http://www.scoop.it/t/user-experience?tag=ias12
コンテンツ
トピックごとに、順番に紹介される形式。まずは”Contents”。主に”Content Strategy”についての話でした。
僕が特に気になったのは、”meta library” あるいは “meta data”のはなし。コンテンツをセマンティックにmetaでマネジメントする。APIを用意する。すると、提供段階でのユーザー体験の向上を、少ないコストで実現できる。というもの。
特にデバイスやチャネルがマルチになっていく現在は重要性を増しているわけです。 続きを読む IA Summit 2012 Redux in Tokyo
メモ:スイッチ!~「変われない」を変える方法
ヒトの行動が変わる仕組みについて説明した本。
「感情」と「理性」、あるいは「旧皮質」「新皮質」、などといわれるものを、
を、本書では「象」と「象使い」に例えている。
行動が変わる仕組みは、以下の3点から成り立っている。
- 象使いの目的地を明確にする
(象使いが象に負けているのではなく、 象使いが迷っていることが実は少なくない。) - 象をやる気にさせる
(感情が燃え上がらなければ前に進まない。) - 環境を用意する
(象と象使いが苦労しない道をつくる。あるいは、ついついそちらに進んでしまうよう仕向ける。)
この3点について、より具体的なテクニックを、事例を交えて説明している。
「より良く生きる」ことについて、示唆を与えてくれる一冊。
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Shibuya UX #10 『ネットワークメディアとアーキテクチャ』
4/19(木)19:30より、第10回のShibuya UX Meetupが開催されました。
株式会社コンセント代表取締役 長谷川 敦士さんを囲んでの会。その他のゲストには、ネットメディア各社のプロデューサー、UXデザイナー、等25名をお迎えしました。
内容の元となったのは、多摩美術大学情報デザインコースで
事の発端は、昨年10月に開催された、Lean Startup Camp Tokyo 2011のレセプションにて、長谷川さん、と鈴木さん(サイバーエージェント/Shibuya UX世話人)との会話でした。長谷川さんから「いま多摩美でこんな講義をやってるんだ」というお話を聞くにおよび、「聞きたい!話していただけませんか?」とお願いしました。あれから半年たってしまいましたが^ ^;
メモ:エンジニアがデザインプロセスに参加する理由
一見遠回り。だが実は、それがエンジニアにとっての価値創造の最短距離だから。
デザイナーは「デザイン」領域で、
エンジニアは 「エンジニアリング」領域で、
ソリューションを生み出す。
(「ソリューション」は「価値」「ユーザー体験」「満足」などと言い換えてもいいかもしれない。)
このソリューションを生み出す際に、エンジニアが開発要件しか理解していない場合。スピードも価値も損なわれてしまう。
デザイナーにせよ、エンジニアにせよ、
その仕事は「ユーザーゴール」に対して最大のバリューを提案すること。制約条件のなかで。
それは、「方法論」「テクノロジー」を、ユーザーゴールのためにコーディネイトする力ともいえる。
テクノロジーと以下の4要素間を、線で結んでみるとする。
ユーザーゴールと直線で結ぶソリューションが出せたとき、価値が最大化される。イノベーションが生まれる。
ユーザー・ゴール
↑
要求
↑
要件
↑
仕様 テクノロジー
いつでもそうする必要はない。
ちょっとした改修、あるいは、逆に大規模な業務システムプロジェクトで各エンジニアがそれを理解する必要はない。
ただ、Cむけのスタートアップ・プロジェクト等の不確定要素の大きな状況では、このような姿勢のエンジニアがメンバーにいたとき、この上なく心強い。
プロダクト・スチュワードシップの本質はそこにある。
メモ:マイナスをゼロにすることの重要性
ゼロをプラスにする。プラスを積み上げる。そういう取り組みが多いです。
でも、マイナスをゼロにすることをやらないとなー。と思っています。 続きを読む メモ:マイナスをゼロにすることの重要性
XB法のワークショップ
3月31日に開催された、『xb法をワイワイ振り返り』に参加してきました。
主催者は aiithcd2011 (産業技術大学大学院人間中心デザイン履修証明プログラム2011年度参加者)コミュニティの皆さん。
今回はその彼らが受講した発想法のひとつである「XB法」を振り返るという主旨で開催されたようです。
XB法(くろすびーほう)とは?
U’eyes Designとデンソーが共同開発研究した「感動体験デザイン手法」です。詳しくはこちら。
XB法 | U’eyes Design Inc.
開発者の三澤さんによる記事 アイデア発想法 XB法/クロスビー法 – コトデザイン
人々がもつ「感動体験」を分析した結果を型に落としこむことに成功。そしてその型に無理やりあてはめて発想することで、「普通に考えてるだけでは思いつかない」まったく新しい感動体験の「シナリオ」を生み出すことができる。というものです。 続きを読む XB法のワークショップ