- 「編集」である。
- キュレーションの手助けをする仕組みは存在するがキュレーションを実現できる仕組みはまだない。
- 人の手が(間接的に「行動データ」という形として、でも)入らなければ、キュレーションは成立しない。
カテゴリー: 仕事
IA Summit 2012 Redux in Tokyo
4月24日(火)、いってきました。プレゼンターは4名。コンセントの長谷川さん&河内さん、アクアリングの平野さん、そして楽天の坂田さん。
これだけ価値のある情報をシェアいただけるのは、大変ありがたかったです。
スライドはこちら。
IA Summit 2012 でのスライド集大成がこちら。坂田さん提供。
http://www.scoop.it/t/user-experience?tag=ias12
コンテンツ
トピックごとに、順番に紹介される形式。まずは”Contents”。主に”Content Strategy”についての話でした。
僕が特に気になったのは、”meta library” あるいは “meta data”のはなし。コンテンツをセマンティックにmetaでマネジメントする。APIを用意する。すると、提供段階でのユーザー体験の向上を、少ないコストで実現できる。というもの。
特にデバイスやチャネルがマルチになっていく現在は重要性を増しているわけです。 続きを読む IA Summit 2012 Redux in Tokyo
Shibuya UX #10 『ネットワークメディアとアーキテクチャ』
4/19(木)19:30より、第10回のShibuya UX Meetupが開催されました。
株式会社コンセント代表取締役 長谷川 敦士さんを囲んでの会。その他のゲストには、ネットメディア各社のプロデューサー、UXデザイナー、等25名をお迎えしました。
内容の元となったのは、多摩美術大学情報デザインコースで
事の発端は、昨年10月に開催された、Lean Startup Camp Tokyo 2011のレセプションにて、長谷川さん、と鈴木さん(サイバーエージェント/Shibuya UX世話人)との会話でした。長谷川さんから「いま多摩美でこんな講義をやってるんだ」というお話を聞くにおよび、「聞きたい!話していただけませんか?」とお願いしました。あれから半年たってしまいましたが^ ^;
メモ:エンジニアがデザインプロセスに参加する理由
一見遠回り。だが実は、それがエンジニアにとっての価値創造の最短距離だから。
デザイナーは「デザイン」領域で、
エンジニアは 「エンジニアリング」領域で、
ソリューションを生み出す。
(「ソリューション」は「価値」「ユーザー体験」「満足」などと言い換えてもいいかもしれない。)
このソリューションを生み出す際に、エンジニアが開発要件しか理解していない場合。スピードも価値も損なわれてしまう。
デザイナーにせよ、エンジニアにせよ、
その仕事は「ユーザーゴール」に対して最大のバリューを提案すること。制約条件のなかで。
それは、「方法論」「テクノロジー」を、ユーザーゴールのためにコーディネイトする力ともいえる。
テクノロジーと以下の4要素間を、線で結んでみるとする。
ユーザーゴールと直線で結ぶソリューションが出せたとき、価値が最大化される。イノベーションが生まれる。
ユーザー・ゴール
↑
要求
↑
要件
↑
仕様 テクノロジー
いつでもそうする必要はない。
ちょっとした改修、あるいは、逆に大規模な業務システムプロジェクトで各エンジニアがそれを理解する必要はない。
ただ、Cむけのスタートアップ・プロジェクト等の不確定要素の大きな状況では、このような姿勢のエンジニアがメンバーにいたとき、この上なく心強い。
プロダクト・スチュワードシップの本質はそこにある。
メモ:マイナスをゼロにすることの重要性
ゼロをプラスにする。プラスを積み上げる。そういう取り組みが多いです。
でも、マイナスをゼロにすることをやらないとなー。と思っています。 続きを読む メモ:マイナスをゼロにすることの重要性
一皮むける
ひとをみて、自分を省みることってありますよね。
ここ最近、人をみていて、久しぶりに「一皮むける」ことについて考えました。そして自分自身について。
仕事における成長とは、壁にぶつかってはそれを克服する方法を自分自身で編み出していくサイクルだと提唱している人たちがいます。
僕もそれに賛成です。もうずいぶん前ですが、このあたりの本を読んで感銘を受けました。
概念をマッコールが提唱し、それを金井先生の表現でいうとタケノコが伸びていくような「一皮むける」ということとして書かれていた。ように思います。
この本でいっているのは、リーダーを育てるためには
- 適切な壁を用意してやる
- 壁の超え方を自分で見いだせる環境を用意してやる
ことが必要ですよ、ということをいっています。
弱みは誰にもある。環境がかわることで弱みが露呈し、ゆえに挫折し、そして克服する経験を持つことが肝要。
これをもたずにリーダーの座に据えられる(=これまでの成功体験が通用しない環境)と、組織もろとも本人が破綻してしまう。
複数視点から真実に迫る
「ほんっといまさらだな」
と呆れられそうですが、
ほんっと今さら、この本を読みました。
読むのが遅い僕でもなんと1時間ちょっとで読了してしまう快読本でした。
人とは違う感想
これまで多くの方の感想をみたり聞いたりして、それは「徹底したユーザー視点がすばらしい!」という内容。
そもそも、著者が「この謙虚さが!」「このお客を大切にする姿勢が!」という形で締めくくっていますし、そういう筋書きで編集されているかと思います。
でも、僕はわりと違う印象をうけました。 続きを読む 複数視点から真実に迫る
SSW#3ゲームニクス/ゲーミフィケーション
3月17日(土)、
SwapSkills doubbble vol.03 「ゲームニクス/ゲーミフィケーション」に参加してきました。
いつもゲームニクス系のイベントを逃してきたのですが、キーマン4人が一気に出揃うチャンス!
概要
会場には多くの人がつめかけていて、どうやらWeb制作関係者が多い様子。レベル感としては「ゲームニクス、ゲーミフィケーションについてもこれまで触れたことがない」人が多かった様子ですし、イベントも入門者むけの構成でした。
当日の流れは、サイトウアキヒロさん、井上明人さんがそれぞれゲームニクス、ゲーミフィケーションの概略を解説。
そのあとに久保田さん、櫻井さんから「Webでやると何がいいの?」「実際やってみた事例」が紹介されました。
これまでのゲームニクスとのかかわり
ゲームニクスについては以前大変感銘をうけ、はたしてどうゲームニクスを反映したサービスデザインをするのか?について各社のUXデザイナーで集まり、検討したことがありました。ゲーミフィケーションも同様。
どちらも、「はて?提唱されている各種の手法を、サービスシナリオの一つ一つにすべて検討するのだろうか?・・・そんなわけない、なにかやり方があるはずだ」ということで、定常的な実施には至らなかったのでした。
別のいいかたをすると、既存のなにかをゲームニクス/ゲーミフィケーション観点から解釈することはできる。でも我々の仕事はそれをリバースエンジニアリングして結果を出すことで、その手がかりが見つからないなあという課題認識です。
当日の様子と気づき
サイトウアキヒロさんによるゲームニクスのお話からスタート。
ゲーム小史的な内容から入ったのは自分としては楽しめました。1976年生まれとしてはムネトキメクかんじ! 続きを読む SSW#3ゲームニクス/ゲーミフィケーション
Lean Startupってそんなにすごいの?
来月日本語版が出版されるLean Startupですが、いろいろ話が出ているのでプチ整理。
「すごいの?」と問われれば「別に」と答えるし、
「読むべき?」と聞かれれば「今日中に読み終えるべき」と答えます。
続きを読む Lean Startupってそんなにすごいの?
Interaction(IxDA) 12 Redux Tokyo
3月13日(火)、AIIJ主催によるInteraction (IxDA) 12 Redux in Tokyoにいってまいりました。
自分はこの分野の専門ではないので、稚拙さに呆れられちゃうかもしれませんが、とりあえず感じたことをシェアします。
形式としては、今回の参加者である株式会社コンセントのEricさんから報告。進行役は同社長谷川さん。 続きを読む Interaction(IxDA) 12 Redux Tokyo