hooked ハマるしかけ

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルールを読みました。

その名の通り、消費者が「ハマる」ソフトウェアプロダクトをどのように作るのか?のヒントを授けてくれます。

まとめ

下記1~4がうまく一体になっているもの=習慣化かと思います。
本書からは1〜4は別々のものであり、順序であるかのような印象を受けますが、よくできたサービスに照らし合わせると、コアの価値が、これら全てを兼ねているのではないでしょうか。
triggerでありactionでありrewardでありinvestmentであるものを設計するのが肝要に思います。

これに沿って作れば、ある程度ハマるものはできそうですが、独自の価値がなければやはり付け焼刃。あくまでもユーザー経験設計の一環と言えそう。

要約メモ

the habit zone

  • 習慣にさせることができたら最強
  • 頻度×有用性=habit zone
  • ビタミン剤→鎮痛剤(痒み止め)依存状態にする
    • 最初は使うとプラスになる効用を期待して使う。
    • しばらく使ううちに依存状態あるいは中毒となり、マイナスをゼロにするために頻繁に使うようになる。
  • 同僚の一言「生活リズムに組み込む」
    • とりやすいタイミングを取りに行く
      某アプリ=まとまった時間ではなくゲームすらできないようなすきま時間

1. trigger

  • 最初は外的トリガーで使いはじめる
    • 外的トリガー
      • paid
      • earned
      • relationship
  • 自分で継続する
    • 外的トリガー
      • owned
    • 内的トリガー
      • ポジティブ、ネガティブな感情
      • これを読み解くことの重要性
      • そのためのラダリング
      • →単なるタスクではなく、五感の「感覚」を伴って脳に欠乏感を起こさせる力を持たせる。例)予測不可能にニョキニョキ生えてきた●●を全部刈り取っておきたい

2. action

  • フォッグ行動モデル
    3要素が不可欠

    • モチベーション
    • 能力
    • トリガー
  • モチベーション
    • 快楽
    • 恐怖
    • 社会的容認
  • 能力
    • モチベーションは難しい、能力に注力すべし
    • カンタンにする
    • 簡素化の要素
      • 時間
      • お金
      • 身体的な努力
      • ぶれいんサイクル 集中力求められる
      • 社会的な逸脱 その行動が他人に受け入れられるか
      • 非日常性 日常の行動に合致するか
  • ヒューリスティック(経験則)を活用する

3. reward

  • ある程度予測不能なほうがいい
  • トライブ
  • ハント
  • セルフ
    • 弊社はこれがメイン?
  • 無限の可変性=ユーザーが生み出す?
  • チクセントミハイ「フロー体験」と同じ感じがした

4. investment

  • コミットメントをうまくエスカレーションさせる
  • 蓄積
    • コンテンツ
    • データ
    • フォロワー
    • レピュテーション
    • スキル
  • 投資をトリガーにつなげる
    • ユーザー自身にトリガーを設定させる