Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルールを読みました。
その名の通り、消費者が「ハマる」ソフトウェアプロダクトをどのように作るのか?のヒントを授けてくれます。
まとめ
下記1~4がうまく一体になっているもの=習慣化かと思います。
本書からは1〜4は別々のものであり、順序であるかのような印象を受けますが、よくできたサービスに照らし合わせると、コアの価値が、これら全てを兼ねているのではないでしょうか。
triggerでありactionでありrewardでありinvestmentであるものを設計するのが肝要に思います。
これに沿って作れば、ある程度ハマるものはできそうですが、独自の価値がなければやはり付け焼刃。あくまでもユーザー経験設計の一環と言えそう。
要約メモ
the habit zone
- 習慣にさせることができたら最強
- 頻度×有用性=habit zone
- ビタミン剤→鎮痛剤(痒み止め)依存状態にする
- 最初は使うとプラスになる効用を期待して使う。
- しばらく使ううちに依存状態あるいは中毒となり、マイナスをゼロにするために頻繁に使うようになる。
- 同僚の一言「生活リズムに組み込む」
- とりやすいタイミングを取りに行く
某アプリ=まとまった時間ではなくゲームすらできないようなすきま時間
- とりやすいタイミングを取りに行く
1. trigger
- 最初は外的トリガーで使いはじめる
- 外的トリガー
- paid
- earned
- relationship
- 外的トリガー
- 自分で継続する
- 外的トリガー
- owned
- 内的トリガー
- ポジティブ、ネガティブな感情
- これを読み解くことの重要性
- そのためのラダリング
- →単なるタスクではなく、五感の「感覚」を伴って脳に欠乏感を起こさせる力を持たせる。例)予測不可能にニョキニョキ生えてきた●●を全部刈り取っておきたい
- 外的トリガー
2. action
- フォッグ行動モデル
3要素が不可欠- モチベーション
- 能力
- トリガー
- モチベーション
- 快楽
- 恐怖
- 社会的容認
- 能力
- モチベーションは難しい、能力に注力すべし
- カンタンにする
- 簡素化の要素
- 時間
- お金
- 身体的な努力
- ぶれいんサイクル 集中力求められる
- 社会的な逸脱 その行動が他人に受け入れられるか
- 非日常性 日常の行動に合致するか
- ヒューリスティック(経験則)を活用する
3. reward
- ある程度予測不能なほうがいい
- トライブ
- ハント
- セルフ
- 弊社はこれがメイン?
- 無限の可変性=ユーザーが生み出す?
- チクセントミハイ「フロー体験」と同じ感じがした
4. investment
- コミットメントをうまくエスカレーションさせる
- 蓄積
- コンテンツ
- データ
- フォロワー
- レピュテーション
- スキル
- 投資をトリガーにつなげる
- ユーザー自身にトリガーを設定させる
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