Archive: 3月, 2012

社内でHCDワークショップ4:N/E比

3月23日、4回目のHCDワークショップ。
HCDプロセスのなかの「ユーザー評価」を2回にわたって学んでおり、今回はその2回目です(前回:社内でHCDワークショップ3:ユーザー評価)。
7班が、3つの事業部のサービスについて、ユーザビリティテストを実施しました。今回は、その結果を定量評価します。

N/E比とは、正式名称をNEM(Novice Expert ratio Method)といい、N/E法ともいわれます。その名のとおり、「初心者÷熟練者 比を用いてユーザビリティ評価を行う手法」で、とてもシンプルかつ強力。

あるタスクを、初心者と熟練者にやってもらい、各作業ステップにかかった時間の比率を算出します。要するに、「初心者と熟練者との間で、開きの大きい箇所はどこか?」を割り出すというものです。開きが大きいということは、初心者がつまづきやすい場所であり、設計どおりに利用者が利用できていない可能性が高い箇所ということです。そこを集中的に見なおせば、全体のインタラクション品質が大きく向上することがあります。

ひとつのタスクは多くのインタラクションから成り立っていますが、ユーザーテストを行うと(あるいはエキスパートレビューでも)よく「どこもかしこも問題」に見えがちです。 そこで、N/E比をとると、問題の勘所がわかり、効果的に対策をうつことができます。

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一皮むける

ひとをみて、自分を省みることってありますよね。

ここ最近、人をみていて、久しぶりに「一皮むける」ことについて考えました。そして自分自身について。

仕事における成長とは、壁にぶつかってはそれを克服する方法を自分自身で編み出していくサイクルだと提唱している人たちがいます。
僕もそれに賛成です。もうずいぶん前ですが、このあたりの本を読んで感銘を受けました。

ハイ・フライヤー―次世代リーダーの育成法

仕事で「一皮むける」 (光文社新書)

概念をマッコールが提唱し、それを金井先生の表現でいうとタケノコが伸びていくような「一皮むける」ということとして書かれていた。ように思います。

この本でいっているのは、リーダーを育てるためには

  • 適切な壁を用意してやる
  • 壁の超え方を自分で見いだせる環境を用意してやる

ことが必要ですよ、ということをいっています。

弱みは誰にもある。環境がかわることで弱みが露呈し、ゆえに挫折し、そして克服する経験を持つことが肝要
これをもたずにリーダーの座に据えられる(=これまでの成功体験が通用しない環境)と、組織もろとも本人が破綻してしまう。

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決意

会社には、人事のアドバイザリーとして、サーバントコーチ代表 世古詞一さんがいらっしゃいます。
NLP研修をとおして、彼から様々なことを学んでおり、研修参加者の人生が少しずつかわっていくのを目の当たりにしています。
そんな世古さんの社内日報にステキな言葉があったので、勝手ながら紹介させていただきます。

明日から、早起きしよう。
明日から、食べ過ぎないようにしよう。
明日から、人の話をしっかり聴こう。

私達は、様々なことを思いたち「たまに」決意します。

だけど、中々続きません。

なぜでしょうか?

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複数視点から真実に迫る

「ほんっといまさらだな」
と呆れられそうですが、
ほんっと今さら、この本を読みました。

600万人の女性に支持されるクックパッドというビジネス

読むのが遅い僕でもなんと1時間ちょっとで読了してしまう快読本でした。

人とは違う感想

これまで多くの方の感想をみたり聞いたりして、それは「徹底したユーザー視点がすばらしい!」という内容。
そもそも、著者が「この謙虚さが!」「このお客を大切にする姿勢が!」という形で締めくくっていますし、そういう筋書きで編集されているかと思います。

でも、僕はわりと違う印象をうけました。

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SSW#3ゲームニクス/ゲーミフィケーション

3月17日(土)、
SwapSkills doubbble vol.03 「ゲームニクス/ゲーミフィケーション」に参加してきました。
いつもゲームニクス系のイベントを逃してきたのですが、キーマン4人が一気に出揃うチャンス!

概要

会場には多くの人がつめかけていて、どうやらWeb制作関係者が多い様子。レベル感としては「ゲームニクス、ゲーミフィケーションについてもこれまで触れたことがない」人が多かった様子ですし、イベントも入門者むけの構成でした。

当日の流れは、サイトウアキヒロさん、井上明人さんがそれぞれゲームニクス、ゲーミフィケーションの概略を解説。
そのあとに久保田さん、櫻井さんから「Webでやると何がいいの?」「実際やってみた事例」が紹介されました。

これまでのゲームニクスとのかかわり

ゲームニクスについては以前大変感銘をうけ、はたしてどうゲームニクスを反映したサービスデザインをするのか?について各社のUXデザイナーで集まり、検討したことがありました。ゲーミフィケーションも同様。

どちらも、「はて?提唱されている各種の手法を、サービスシナリオの一つ一つにすべて検討するのだろうか?・・・そんなわけない、なにかやり方があるはずだ」ということで、定常的な実施には至らなかったのでした。

別のいいかたをすると、既存のなにかをゲームニクス/ゲーミフィケーション観点から解釈することはできる。でも我々の仕事はそれをリバースエンジニアリングして結果を出すことで、その手がかりが見つからないなあという課題認識です。

 

当日の様子と気づき

サイトウアキヒロさんによるゲームニクスのお話からスタート。

ゲーム小史的な内容から入ったのは自分としては楽しめました。1976年生まれとしてはムネトキメクかんじ!

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Lean Startupってそんなにすごいの?

来月日本語版が出版されるLean Startupですが、いろいろ話が出ているのでプチ整理。

「すごいの?」と問われれば「別に」と答えるし、
「読むべき?」と聞かれれば「今日中に読み終えるべき」と答えます。

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Interaction(IxDA) 12 Redux Tokyo

3月13日(火)、AIIJ主催によるInteraction (IxDA) 12 Redux in Tokyoにいってまいりました。
自分はこの分野の専門ではないので、稚拙さに呆れられちゃうかもしれませんが、とりあえず感じたことをシェアします。

形式としては、今回の参加者である株式会社コンセントEricさんから報告。進行役は同社長谷川さん。

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メモ:プログラミングの知識の要らないソフトウェアテスト

こしば氏に非エンジニアむけ社内講習会(「プログラミングの知識の要らないソフトウェアテスト会」)をしてもらいました。
要求だの要件だのをつくる立場として必要なテスト知識。

複数方向からヌケモレを無くすのがツボ

複数可視化:遷移図、デシジョンテーブル

複数視点:人数、職種

参考

上流工程で効く,「テストの考え方」:第4回 「状態遷移図」と「状態遷移表」で見えるもの|gihyo.jp

上流工程で効く,「テストの考え方」:第5回 仕様整理に「デシジョンテーブル」を使ってみよう|gihyo.jp

すっきり気持ち良いリリースを目指してまいります。

メモ:ワークショップ後の振返りが必要な理由と対策

理由。ワークショップを終えただけでは、自分の現場に戻ったときにレディな状態ではない(ことが多い)。

学びなおし(=学びほぐし、Unlearned、メタ認知、etc.)が必要。
具体→抽象→具体 を一度ぐるっとまわす。

  1. 「ワークショップで何かを獲得した気がする」
  2. 「何かをしっかりとらえる」
  3. 「使えるように準備する」
  1. 具体(ワークショップでゼリー食った。楽しかった。あーよかった。)
  2. 抽象(それって要するにこういうことだったんだ!自分の言葉でいうと、これだ!)
  3. 具体(自分の仕事でいうとこうすればいいかも。こういう課題に対してこういう意義があるかも。)

振り返りの方法

得たことをアウトプットする。質問する。 例:ワールドカフェ

自分の言葉でアウトプットしてはじめて気づく。
人のアウトプットで気づく。

何に気づく?
→実は理解できていないことに
→実は「ココが重要だ!」ということに
→実は「こんな課題認識だった!」ということに

アクションプランを作成する。

アクションプランを作るには、強制的に具体→抽象→具体をやらなければならなくなる。

振り返りを確実にやるには

ワークショップのプログラムに含める。

メモ:なぜ日本の会社がiphoneを作れなかったのか?という話は頭のいい人がもっともらしいこといってるけど着地しない理由とか

「なぜ日本の会社がiphoneを作れなかったのか?」なんて、やっぱり・・・「愚問じゃないすか?」とか思ってしまいます。

志ある人たちはこんな問いを抱くことなく、眼前のプロトタイプに一刀を刻めばよい。
などと個人的には思いました。

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